جديد

ترفيه - تاريخ

ترفيه - تاريخ


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

وكان الرقص والموسيقى من أشهر وسائل الترفيه العامة ، وخاصة في الأساليب الشعبية ؛ الامتحانات العامة ، تهجئة النحل. المعارض والعروض التقديمية في المدارس ؛ وخطباء وخطباء وفنانين مسافرين. في المدن الكبرى مثل فيلادلفيا ، بنسلفانيا وتشارلستون ، ساوث كارولينا ؛ قدمت المسارح وفناني الترفيه المتجولون مسرحيات وأوبرا ومنتجات أخرى. تم حظر مثل هذه المنتجات في بوسطن المتأثرة ببيوريتانيين ، على الرغم من أن الحظر تباطأ في نهاية الفترة الوطنية المبكرة. كانت اجتماعات الإحياء الديني ، خاصة في الجنوب والغرب ، تعتبر أحداثًا اجتماعية بالإضافة إلى الشؤون الروحية.


وشملت الأنشطة الخاصة المشي والإبحار وركوب الخيل والرماية وصيد الأسماك والتزلج على الجليد وركوب الزلاجات ؛ وكذلك الكريكيت وألعاب الكرة المختلفة. كان نصب حدوات الخيول أيضًا رياضة شائعة جدًا ، يتمتع بها النساء والرجال على حد سواء. عُرف رئيس المحكمة العليا جون مارشال كخبير في نصب حدوات الخيول. في الجنوب ، فضل الرجال سباق الخيل. كانت معارك الكلاب والديك (معارك الديك) من الرياضات المشهورة أيضًا بين الرجال. غير مهتم بقسوة هذه الرياضات الدموية ، فغالباً ما يراهن الرجال بالمال على النتائج. على الرغم من أنها كانت تُلعب علنًا في الجنوب وأجزاء من الغرب ، إلا أن مصارعة الديوك كانت تمارس سراً في منطقة نيو إنجلاند المناهضة للمقامرة. على غرار مصارعة الكلاب والديك ، كانت اصطياد الثيران وطيع الدب ، حيث تم تقييد الثور أو الدب بالسلاسل ووضعه في مواجهة مجموعة من الكلاب.


يعيش إرث المفاجأة والبهجة

تعود البدايات المتواضعة لشركة Feld Entertainment ® إلى عام 1938 ، عندما افتتح مؤسسها Irvin Feld صيدلية في واشنطن العاصمة كانت السجلات من أكثر العناصر مبيعًا في متجره ، وفي النهاية افتتح سلسلة من متاجر التسجيلات وأصبح منتجًا قياسيًا. ولكن الإنجاز الكبير الذي حققه إيرفين جاء عندما صمم مفهوم إقامة الحفلات الموسيقية في الساحات العامة الكبيرة التي تضم فنانين مثل فرانك سيناترا وفرقة البيتلز. في عام 1956 ، انضم إيرفين إلى Ringling Bros. and Barnum & amp Bailey ® السيرك كمدير ووكيل حجز ، ثم اشترى السيرك لاحقًا في عام 1967. في ذلك الوقت ، كان السيرك يكافح ، ولكن من خلال نقله من مكانه الخارجي إلى ساحات داخلية كبيرة ، حوّل إيرفين السيرك إلى مؤسسة مربحة - والباقي هو التاريخ. انظر أدناه للحصول على المزيد من النقاط البارزة حول كيفية استمرار إرث إيرفين.

استحوذت إيرفين فيلد على Ringling Bros. and Barnum & amp Bailey في 11 نوفمبر 1967 ، في حفل أقيم في الكولوسيوم في روما ، مما مهد الطريق لشركة Feld Entertainment لتصبح شركتها الخاصة.

Ringling Bros. and Barnum & amp Bailey Clown College ® تم إنشاؤه للحفاظ على فن التهريج القديم والمشرف.

ثانيا Ringling Bros. and Barnum & amp Bailey يتم إنشاء عرض جولة يضم Gunther Gebel-Williams.

كينيث ، ابن إيرفين و # 8217s أعظم عرض على الأرض ® ويتعلم حرفة إنتاج السيرك من والده.

أصبح إيرفين فيلد وكينيث فيلد أول منتجين لأب وابنه أعظم عرض على الأرض.

كينيث فيلد يخلق عالم والت ديزني على الجليد. تحصل Feld Entertainment على ترخيص إنتاج وتقديم عروض جليدية مستوحاة من ديزني. تم تغيير الاسم إلى ديزني على الجليد في عام 1998.

أصبح كينيث فيلد المنتج الوحيد لـ Ringling Bros. and Barnum & amp Bailey بعد وفاة ايرفين فيلد عام 1984.

أول جولة دولية في عالم والت ديزني على الجليد تم عرضه لأول مرة في اليابان ، مما جعل Feld Entertainment شركة عالمية.

Ringling Bros. و Barnum & amp Bailey Center for Elephant Conservation ® تم تأسيسه لرعاية ودعم تكاثر وأبحاث الفيل الآسيوي المهدد بالانقراض.

بعد نجاح ديزني على الجليد، تقوم شركة Feld Entertainment بابتكار وتسويق لعبة Ice Classic ساحر أوز على الجليد، تليها ستارلايت اكسبريس, أناستازيا على الجليد و دهن الثلج.

انضمت نيكول فيلد إلى الشركة كمنتج مساعد ، حيث جلبت جيلًا ثالثًا إلى الشركة العائلية وانغمست في كل جانب من جوانب الأعمال من الإبداع والإنتاج إلى المبيعات والتسويق واستكشاف المواهب. تشغل نيكول الآن منصب نائب الرئيس التنفيذي وهي لاعب رئيسي في تطوير تجارب مبتكرة لجميع العقارات بما في ذلك ديزني على الجليد.

انضم Alana Feld ، وهو أيضًا جيل ثالث من Feld ، إلى الشركة ويبدأ التسويق ديزني على الجليد و Ringling Bros. و Barnum و Bailey عروض في مدينة نيويورك. انتقلت إلى أوروبا بعد فترة وجيزة ، وأدارت التسويق الدولي لـ ديزني على الجليد و ديزني لايف! في جميع أنحاء المنطقة. تشغل الآن منصب نائب الرئيس التنفيذي وتشرف على حوكمة الأسرة.

ديزني لايف! تم إنشاؤه بالتعاون مع ديزني لإحضار الشخصيات المحبوبة إلى المسرح في أحداث القصة الأصلية وإعدادات العرض الحميمة ، لتعريف عشاقنا الصغار بالترفيه الحي.

يقدم كينيث فيلد وحدة سيرك تجول ثالثة. أصبح كينيث فيلد ونيكول فيلد أول منتجين لأب وابنته أعظم عرض على الأرض.

فيلد يطلق جولة الولايات المتحدة في دودلبوبس لايف!، وهو ثلاثي موسيقي هزاز يجتذب حشدًا كبيرًا من المعجبين بحجم نصف لتر في جميع أنحاء البلاد.

تستحوذ شركة Feld Entertainment على شركة Monster Jam ® ، Supercross و Arenacross ، مما يخلق Feld Motor Sports ® .

تتعاون Alana Feld و Nicole Feld لإنتاج الإصدار 140 من Ringling Bros.، وهي المرة الأولى التي ينتج فيها فريق شقيق أعظم عرض على الأرض.

جولييت فيلد غروسمان ، جيل ثالث فيلد ، تنضم إلى الشركة كمديرة للتخطيط الاستراتيجي. في عام 2016 ، أصبحت الرئيس التنفيذي للعمليات ، حيث قامت بتطوير وتوجيه الرؤية الإستراتيجية طويلة المدى لشركة Feld Entertainment وجميع فرص الأعمال الجديدة.

تفتح Feld Entertainment Studios أبوابها في المقر العالمي لشركة Feld Entertainment الواقعة على ساحل خليج فلوريدا. هذه المنشأة التي تبلغ مساحتها 600000 قدم مربع هي الأكثر ابتكارًا من نوعها في العالم.

تقوم Feld Entertainment بتطوير وإنتاج Marvel Universe LIVE! ، حيث يتصادم الأبطال الخارقين والأشرار المهددون في ساحة مليئة بالحيوية والانفجارات مذهلة مع أحدث المؤثرات الخاصة والألعاب النارية والعروض الجوية الجريئة والفنون القتالية والدراجات النارية والمزيد من الحركة الحية لإثارة الجماهير.

الرابع والثلاثون ديزني على الجليد مذهل يجلب جائزة الأوسكار ® - فيلم الرسوم المتحركة الحائز على المرتبة الأولى في كل العصور ، المجمدة ديزني، في الحياة ديزني على الجليد يعرض مجمد.

تنتج ألانا فيلد يقدم Ringling Bros. and Barnum & amp Bailey Out Of This World ® ، الطبعة 146 من أعظم عرض على الأرض. ينتقل هذا الإنتاج بسلاسة من الأرض إلى الهواء إلى الجليد ، وهو إنجاز لم يتم إنجازه من قبل.

تشارك Feld Entertainment مع Sesame Workshop لجلب الشخصيات المحبوبة من أحد أشهر الشوارع في العالم إلى أحياء حول العالم في شارع سمسم لايف!.

تتعاون Feld Entertainment مع NBC Universal لإطلاق DreamWorks Trolls The Experience ، وهي مغامرة خيالية فريدة من نوعها تجلب الحياة إلى عالم ملون وموسيقي دريم ووركس ترولز في قلب مدينة نيويورك.

ديزني على الجليد يقدم مغامرات رحلة الطريق يضرب الطريق باعتباره الإنتاج الأكثر مشاركة وابتكارًا في تاريخ عرض الجليد ، حيث تذهب العائلات في رحلة برية غامرة مع شخصيات ديزني والاستمتاع بتجربة متعددة الأجيال.

تتعاون Feld Entertainment مع NBCUniversal لإطلاق Jurassic World Live Tour ، وهي تجربة ترفيه عائلية حية مبهجة وغير متوقعة تجلب روعة وإثارة العالم الجوراسي لأجيال من المعجبين في ساحات مسقط رأسهم.

هنا تبدأ الروابط الهادفة التي تضيء العالم. نحن نتطلع إلى مناقشة الاحتمالات. املأ هذا النموذج وسيقوم أحد أعضاء فريقنا بالرد عليك في غضون 24-48 ساعة. للحصول على مساعدة فورية ، اتصل بنا على (800) 844-3545 ، من 9 صباحًا إلى 5 مساءً ، من الاثنين إلى الجمعة (بالتوقيت الشرقي القياسي).


تاريخ شركة Sony Interactive Entertainment

تم تأسيس شركة Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) كمشروع مشترك بين شركة Sony وشركة Sony Music Entertainment (اليابان) Inc.

تم إطلاق PlayStation® (SCPH-1000) في اليابان
[SRP: 39800]

تهيمن وحدة تحكم PlayStation® على سوق ألعاب الفيديو بقوتها غير المسبوقة وتصميمها الأنيق. يمكن لوحدة التحكم معالجة 3DCG عالية الدقة في الوقت الفعلي ، بما يعادل جودة الرسوم لألعاب الفيديو ، مما يوفر طريقة لعب محسّنة بشكل جذري. يبشر PlayStation® بعصر جديد من ألعاب الفيديو من خلال وحدة التحكم التي أحدثت ثورة في عالم ألعاب الفيديو. منذ ذلك الحين ، أصبحت الرموز الأيقونية لوحدة التحكم الفريدة الملائمة يدويًا علامات تجارية لعائلة PlayStation®.

  • 1 يناير تم تأسيس شركة Sony Computer Entertainment Europe (أحد أقسام شركة Sony Electronic Publishing Ltd.) (لندن ، المملكة المتحدة)
    الموقع الرسمي
  • 4 أبريل تم تعيين نائب الرئيس تيروهيزا توكوناكا رئيساً
  • 09 سبتمبر إطلاق "PlayStation" في أمريكا الشمالية [SRP: 299 دولارًا]
    إطلاق "PlayStation" في أوروبا [SRP: UK 299 / France 1999 / ألمانيا 599]
  • 12 ديسمبر تم شحن 10 ملايين وحدة تحكم "بلاي ستيشن" في جميع أنحاء العالم
  • 12 ديسمبر ، إطلاق "PlayStation" في هونغ كونغ وسنغافورة وتايلاند وماليزيا

  • 02 فبراير ، تم شحن 30 مليون وحدة تحكم "بلايستيشن" إلى جميع أنحاء العالم
  • 04 أبريل تم تقسيم فريق إنتاج "Gran Turismo" ليصبح Polyphony Digital Inc. ، وهي شركة فرعية مملوكة بالكامل لـ SCEI ، لتطوير عناوين البرامج (الرئيس الحالي - Kazunori Yamauchi)
    الموقع الرسمي
  • 05 مايو تم تأسيس شركة Deep Space Inc. كمشروع مشترك مع Whoopee Camp Co. Ltd. لإنتاج عناوين البرامج
  • 08 أغسطس تم شحن 40 مليون وحدة تحكم "بلاي ستيشن" حول العالم
  • 12 ديسمبر ، تم شحن 50 مليون وحدة تحكم "بلاي ستيشن" في جميع أنحاء العالم

  • 02 فبراير تم تأسيس موقع PlayStation.com (اليابان) Inc. لتطوير أعمال التجارة الإلكترونية بشكل استباقي
  • 03 مارس

تم إطلاق "PlayStation 2" (SCPH-10000) في اليابان
[SRP: 39800]

يحتوي PlayStation®2 في قلبه على وحدة معالجة مركزية 128 بت ، "Emotion Engine" ، مع إمكانات معالجة بيانات تفوق بكثير قدرات أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت ، ويتضمن "مُركِّب الرسومات" ، الذي يوفر جودة رسومات وتفاصيل لا مثيل لها. يعتمد PlayStation®2 أقراص DVD-ROM كوسائط جديدة لتوزيع الألعاب ، ويمكن أيضًا استخدامه كمشغل DVD للاستمتاع بالمحتويات المرئية ، مثل الأفلام. تأتي وحدة التحكم مع وحدة تحكم DUALSHOCK®2 وهي نسخة محسنة من وحدة التحكم DUALSHOCK® الأصلية ، والتي تم دمجها حديثًا مع ميزة الاهتزاز. يأتي النظام المصمم من الناحية النظرية باللون "الأسود" ، ويمكن وضعه إما رأسياً أو أفقيًا.

تم إطلاق PS one® (SCPH-100) في اليابان
[SRP: 15000 ون ياباني]

PS one هو نتيجة تقليل حجم جهاز PlayStation الأصلي بشكل جذري ، وقد تم تكثيفه إلى ثلث حجمه تقريبًا. يسهّل التصميم الجديد على المستخدمين حمل الترفيه في عالم PlayStation في أي مكان يذهبون إليه. تم تقديم شاشة PS one® LCD المصممة خصيصًا في نوفمبر 2001 كجهاز طرفي ، مما يوفر للنظام إمكانية نقل إضافية. يكتسب PS one® شعبية ليس فقط كوحدة تحكم منزلية ولكن أيضًا باعتباره نظام PlayStation® المحمول.

  • 03 مارس تم شحن 10 ملايين جهاز "بلايستيشن 2" حول العالم
  • 04 أبريل تم تعيين نائب رئيس مجلس الإدارة شيجيو ماروياما رئيساً لمجلس الإدارة
  • 04 إبريل / نيسان عين الرئيس كين كوتاراجي رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا
  • 4 أبريل تم تعيين نائب الرئيس أكيرا ساتو نائبًا للرئيس ومدير العمليات
  • 10 أكتوبر تم شحن 20 مليون جهاز "بلاي ستيشن 2" حول العالم
  • 12 ديسمبر ، إطلاق "PlayStation 2" في هونغ كونغ ، وسنغافورة ، وتايلاند ، وماليزيا [SRP: Hong Kong HKD1،980 / Singapore SGD466 / Thailand 15،990 ين / ماليزيا MYR1،180]
  • 12 ديسمبر تم تأسيس شركة Sony Computer Entertainment Korea Inc.
  • 01 يناير ، إطلاق "PlayStation 2" في تايوان [SRP: TWD10،480]
  • 02 فبراير ، إطلاق "PlayStation 2" في كوريا الجنوبية [SRP: 358،000 ين ياباني]
  • 05 مايو ، تم شحن 30 مليون جهاز "بلايستيشن 2" إلى جميع أنحاء العالم
  • 07 يوليو رئيس مجلس الإدارة شيجيو ماروياما يتقاعد (تقاعد من مجلس الإدارة في يونيو 2007)
  • 07 يوليو تم تعيين ماسارو كاتو في منصب نائب الرئيس والمدير المالي
  • 09 سبتمبر تم شحن 40 مليون جهاز "بلاي ستيشن 2" حول العالم
  • 01 يناير تم شحن 50 مليون جهاز "بلاي ستيشن 2" حول العالم
  • 03 مارس ، تم دمج شركة PlayStation.com (اليابان) في SCEI
  • 07 يوليو

  • 01 يناير تم شحن 70 مليون جهاز "بلاي ستيشن 2" حول العالم
  • 04 أبريل تم تعيين الرئيس والمدير التنفيذي كين كوتاراجي رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا للمجموعة
  • 04 أبريل تم تعيين نائب الرئيس والمدير المالي ماسارو كاتو في منصب نائب الرئيس والمدير المالي للمجموعة
  • 05 مايو تم شحن 100 مليون وحدة تحكم "PlayStation" (PS® و PS one® أصلية) في جميع أنحاء العالم ، وهو أول نظام ألعاب بيع 100 مليون وحدة
  • 07 يوليو تم دمج ممتلكات شركة SCE الخاصة بشركة Oita TS Semiconductor Corporation و SCE Fab ضمن شركة Sony Nagasaki Corporation في شركة Sony Semiconductor Kyushu Corporation
  • 11 نوفمبر ، إطلاق "PlayStation 2" (سلسلة SCPH-70000) في أمريكا الشمالية وأوروبا [SRP: أمريكا الشمالية 149 دولارًا / أوروبا 149 يورو]
  • 11 نوفمبر

تم إطلاق "PlayStation 2" (سلسلة SCPH-70000) في اليابان
[سعر مفتوح]

مقارنةً بالطراز السابق ، ينخفض ​​الحجم الداخلي بنسبة 75٪ ، وينخفض ​​الوزن الإجمالي إلى النصف ، ويتم تقليص السُمك إلى 2.8 سم ، مما ينتج عنه تصميم أقل نحافة وأخف وزنًا. تم تجهيز PlayStation®2 الجديد بمنفذ Ethernet المدمج للألعاب عبر الإنترنت ، مما يوسع عالم الألعاب عبر الإنترنت. يأتي النظام بلون "Charcoal Black" ، وهو لون مشتق من نظام PlayStation®2 الأصلي. تم تقديم ألوان كلاسيكية أخرى مثل "أبيض سيراميك" و "فضي لامع" لاحقًا ، بالإضافة إلى ألوان محدودة الإصدار.

إطلاق PSP® "PlayStation Portable" (سلسلة PSP-1000) في اليابان
[SRP: 19800 ين ياباني [شامل الضريبة]]

أول نظام ترفيه محمول من عائلة PlayStation®. يعتمد PSP® (PlayStation®Portable) الوسيط البصري UMD® ، وشاشة عريضة عالية الدقة ، من أجل تحقيق جودة مرئية وصوتية مكافئة لـ PlayStation®2. بالإضافة إلى طريقة اللعب الرائعة ، يتم التعرف على نظام PSP® كمشغل وسائط عالي الجودة لكل من مقاطع الفيديو والموسيقى. يأتي PSP® مزودًا أيضًا بشبكة LAN لاسلكية ، مما يوفر الاتصال بالإنترنت ، ويمكّن المستخدمين من توصيل أنظمة PSP® متعددة عبر الوضع المخصص للاستمتاع باللعب متعدد اللاعبين والتعاون.

  • 03 مارس إطلاق حزمة PSP® "PlayStation Portable" في أمريكا الشمالية [SRP: 249 دولارًا]
  • 04 أبريل تم تعيين نائب الرئيس ومدير العمليات أكيرا ساتو نائبًا للرئيس ومدير العمليات للمجموعة
  • 05 مايو إطلاق حزمة القيمة PSP® "PlayStation Portable" في كوريا الجنوبية [SRP: 328،000]
  • 05 مايو إطلاق حزمة القيمة PSP® "PlayStation Portable" في هونغ كونغ وسنغافورة وتايوان [SRP: Hong Kong HKD1،980 / Singapore SGD455 / Taiwan TWD8،800]
  • 07 يوليو ، تم تأسيس شركة Sony Computer Entertainment Asia ، المسؤولة عن العمليات التجارية في آسيا ، كشركة تابعة لشركة Sony Computer Entertainment Inc.
    الموقع الرسمي
  • 07 يوليو تم تعيين نائب الرئيس والمدير المالي ماسارو كاتو في منصب نائب الرئيس والمدير المالي للمجموعة
  • 09 سبتمبر إطلاق حزمة القيمة PSP® "PlayStation Portable" في أوروبا [SRP: 249 يورو]
  • 09 سبتمبر تم تأسيس Sony Computer Entertainment Worldwide Studios للجمع بين استوديوهات تطوير الألعاب في اليابان وأمريكا الشمالية وأوروبا
    الموقع الرسمي
  • 09 سبتمبر ، الاستحواذ على شركة SN Systems Ltd. في المملكة المتحدة.
  • 09 سبتمبر "بلاي ستيشن" تحصل على جائزة إيمي من أكاديمية الفنون والعلوم التليفزيونية
  • 10 أكتوبر تم بيع 10 ملايين جهاز PSP® "PlayStation Portable" في جميع أنحاء العالم
  • 11 نوفمبر تم بيع 100 مليون جهاز "بلاي ستيشن 2" في جميع أنحاء العالم
  • 12 ديسمبر الاستحواذ على شركة Guerrilla B.V ، وهي شركة تطوير ألعاب معروفة بألقابها الرائجة
  • 01 يناير ، الاستحواذ على شركة Zipper Interactive ، وهي شركة تطوير ألعاب على الإنترنت تشتهر بألقابها الرائجة
  • 1 يناير تم ترخيص برنامج "PlayStation 2" الحصري "SIREN" الخاص بشركة Sony Computer Entertainment Worldwide Studios لشركة US GHOST HOUSE PICTURES لاستخدامها في إنتاج الأفلام
  • 05 مايو إطلاق "PlayStation Portable" PSP® في كوريا الجنوبية [SRP: 248،000 ين ياباني]
  • 11 نوفمبر

يتم إطلاق "PLAYSTATION 3" في اليابان HDD 60 جيجابايت
[سعر مفتوح] / محرك أقراص ثابتة 20 غيغابايت [SRP: 49980 ين ياباني (شامل الضريبة)]

يستخدم PlayStation®3 وسيط BD عالي السعة ، ويأتي مزودًا بمحرك أقراص ثابتة مثبت مسبقًا. تتوفر خدمة شبكة فريدة بالإضافة إلى الألعاب عبر الإنترنت وتنزيل المحتوى الرقمي. يدرك PlayStation®3 تجارب بصرية جديدة تمامًا من خلال الجمع بين Cell Broadband Engine ™ والأداء الفائق مثل أداء الكمبيوتر ، ومعالجات RSX® الرسومية عالية المواصفات. تستخدم وحدة التحكم الجديدة في PlayStation®3 نظام استشعار عالي الدقة وسداسي المحاور.

  • 03 مارس ، إطلاق "PLAYSTATION 3" في سنغافورة HDD بسعة 60 جيجابايت [SRP: SGD799]
  • 03 مارس "PLAYSTATION 3" تنضم إلى "Folding @ home ™" بجامعة ستانفورد
  • 03 مارس ، إطلاق "PLAYSTATION 3" في أوروبا HDD سعة 60 جيجابايت [SRP: 599 يورو]
  • 03 مارس تم تأسيس CELLIUS، Inc. كمشروع مشترك مع NAMCO BANDAI Games Inc.
  • 06 يونيو رئيس مجلس الإدارة والرئيس التنفيذي للمجموعة كين كوتاراجي تم تعيينه رئيسًا فخريًا
  • 06 يونيو ، تعيين الرئيس والمدير التنفيذي للعمليات للمجموعة كازو هيراي رئيسًا ومديرًا تنفيذيًا للمجموعة
  • 06 يونيو إطلاق "PLAYSTATION 3" في كوريا الجنوبية HDD 80 جيجابايت [SRP: 518000 ين ياباني]
  • 09 سبتمبر إطلاق PSP® "PlayStation Portable" (سلسلة PSP-2000) في أوروبا [SRP: 169 يورو]
  • 09 سبتمبر ، الاستحواذ على Evolution Studios و Bigbig Studios في المملكة المتحدة لتوسيع تطوير اللعبة على منصة PlayStation®
  • 09 سبتمبر

سلسلة PSP® "PlayStation Portable" PSP-2000) في اليابان
[SRP: 19800 ين ياباني (شامل الضريبة)]

أصبح الاستمتاع بالألعاب في أي وقت وفي أي مكان أسهل مع نظام PSP® (PlayStation®Portable) الجديد الأقل نحافة والأخف وزناً. يتيح منفذ إخراج الفيديو المضاف حديثًا للمستخدمين تجربة محتويات PSP® على أجهزة التلفزيون الخاصة بهم في المنزل. يتوفر أيضًا موالف "1 Seg" كجهاز طرفي خصيصًا لنظام PSP® الجديد. يأتي الطراز الجديد بستة ألوان مختلفة وثلاثة ألوان أساسية هي "Piano Black" و "Ceramic White" و "Ice Silver" بالإضافة إلى ثلاثة ألوان فاتحة لؤلؤية تحت "Blume series" و "Rose Pink" و "Lavender Purple" ، و "فيليسيا بلو".

  • 02 فبراير ، رئيس شركة Sony Computer Entertainment Worldwide Studios ، يتقاعد فيل هاريسون
  • 03 مارس ، تم تعيين كازو هيراي ، الرئيس والمدير التنفيذي للمجموعة ، كرئيس لشركة Sony Computer Entertainment Worldwide Studios
  • 04 أبريل وصلت شحنة سلسلة جران توريزمو (جي تي) إلى 50 مليون وحدة حول العالم
  • 05 مايو ، النائب الأول لرئيس شركة Sony Computer Entertainment Worldwide Studios US Studio ، شوهي يوشيدا ، تم تعيينه كرئيس لشركة Worldwide Studios
  • 10 أكتوبر

إطلاق PSP® "PlayStation Portable" (سلسلة PSP-3000) في اليابان
[SRP: 19800 ين ياباني (شامل الضريبة)]

بينما يرث التصميم الأساسي والوظائف الأساسية لجهاز PSP® "النحيف والخفيف" ، يتميز الطراز الجديد بشاشة LCD جديدة ومحسّنة بشكل كبير ، تقدم واحدة من أفضل جودة العرض من بين جميع أجهزة الألعاب المحمولة. توفر الشاشة الجميلة أيضًا تجربة لعب أفضل لمستخدمي PSP®. يشتمل النظام حديثًا على ميكروفون مدمج ، مما يتيح للمستخدمين الاستمتاع بسهولة بالألعاب التي تستخدم ميكروفونًا ، بالإضافة إلى Skype ™ وأدوات الاتصال الأخرى. علاوة على ذلك ، يتم أيضًا توسيع منفذ إخراج الفيديو لإخراج محتويات الفيديو لسلسلة PSP-3000 على نطاق أوسع من أجهزة التلفزيون.

  • 1 يناير إطلاق PSP® "PlayStation Portable" (سلسلة PSP-3000) في أوروبا [SRP: 169 يورو]
  • 02 فبراير وصلت مبيعات PSP® "PlayStation Portable" إلى 50 مليون وحدة حول العالم
  • 02 فبراير يتجاوز عدد الحسابات المسجلة على PLAYSTATION®Network 20 مليون حساب حول العالم
  • 4 أبريل ، الرئيس والمدير التنفيذي والمدير التنفيذي المشارك لشركة Sony Computer Entertainment Europe ، ونائب رئيس Sony Computer Entertainment ، ديفيد ريفز يتقاعد
  • 05 مايو CMO (الرئيس التنفيذي للتسويق) والمسؤول التنفيذي للمجموعة لشركة Sony Corporation ، تم تعيين Andrew House كرئيس ومدير تنفيذي ومدير تنفيذي مشارك لشركة Sony Computer Entertainment Europe
  • 06 يونيو يتقاعد نائب الرئيس والمدير المالي للمجموعة ماسارو كاتو (عضو مجلس الإدارة حاليًا)
  • 07 يوليو تم تعيين نائب رئيس مجلس الإدارة أكيرا ساتو رئيسًا
  • 07 يوليو تم تعيين كونيماسا سوزوكي نائباً للرئيس (يشغل أيضًا منصب نائب الرئيس الأول والمسؤول التنفيذي للشركة في شركة سوني)
  • 09 سبتمبر إطلاق "PlayStation 3" * (سلسلة CECH-2000) في أمريكا الشمالية وأوروبا HDD 120 جيجابايت [SRP: أمريكا الشمالية 299 دولارًا / أوروبا 299 يورو]〕
    * تعديل اسم العلامة التجارية PS3 من "PLAYSTATION 3" إلى "PlayStation 3"
  • 09 سبتمبر

تم إطلاق "PlayStation 3" (سلسلة CECH-2000) في اليابان HDD 120 جيجابايت
[SRP: 29،980 (شامل الضريبة)]

مع الاحتفاظ بالوظائف الأساسية ، تم إعادة تصميم بنية التصميم الداخلي لنظام PlayStation®3 الجديد بالكامل ، مما يجعل الجسم أكثر نحافة وأخف وزناً. مقارنةً بأول طراز PlayStation®3 ، تم تقليل الحجم الداخلي وكذلك سمكه ووزنه إلى حد كبير. أثناء توريث تصميم الجسم المنحني الأملس للنموذج الأصلي ، يتميز عامل الشكل للنظام الجديد بتصميم دقيق جديد مع تشطيب سطحي محكم ، مما يعطي انطباعًا جديدًا تمامًا ومظهرًا غير رسمي.

تم إطلاق PSP® "PlayStation Portable" go (PSP-N1000) في اليابان
[SRP: 26،800 (شامل الضريبة)]

تعد PSP®go ، وهي مجموعة طرازات جديدة من PSP® ، أصغر حجمًا وأخف وزنًا من أي وقت مضى مع تصميم متطور يتميز بلوحة عرض سهلة الانزلاق. يستبدل PSP®go محرك أقراص UMD® بذاكرة فلاش سعة 16 جيجا بايت ، مما يزيد من تسريع مفهوم PSP® ، مما يوفر للمستخدمين إمكانيات غير محدودة للألعاب والترفيه الرقمي المحمول الذي يتم توفيره عبر الشبكة. يدعم PSP®go أيضًا وظيفة Bluetooth® لتحسين راحة المستخدم.

  • 1 يناير تم بيع 150 مليون جهاز "بلاي ستيشن 2" في جميع أنحاء العالم
  • 03 مارس ، تم بيع 50 مليون جهاز "بلايستيشن 3" في جميع أنحاء العالم
  • 4 أبريل تم بيع 70 مليون جهاز PSP® "PlayStation Portable" في جميع أنحاء العالم
  • 06 يونيو يتقاعد الرئيس الفخري كين كوتاراجي
  • 08 أغسطس ، الاستحواذ على إنتاج Sucker Punch لتوسيع تطوير اللعبة على منصة PlayStation®
  • 08 أغسطس رئيس مجلس الإدارة أكيرا ساتو يتقاعد
  • 09 سبتمبر تعيين الرئيس والمدير التنفيذي للمجموعة كازو هيراي رئيساً لمجلس الإدارة
  • 09 سبتمبر

إطلاق "3D Display" في اليابان
[SRP: 44980 (شامل الضريبة)]
إطلاق "نظارات ثلاثية الأبعاد"
[SRP: 5980 ين ياباني (شامل الضريبة)]

تم إطلاق "PlayStation Vita" (PCH-1000) في طراز اليابان 3G / Wi-Fi
[SRP: 29،980 (شامل الضريبة)] / طراز Wi-Fi [SRP: ¥ 24،980 (شامل الضريبة)]

توفر وحدة المعالجة المركزية / وحدة معالجة الرسومات عالية الأداء جنبًا إلى جنب مع شاشة OLED الأمامية متعددة اللمس مقاس 5 بوصات ، رسومات غنية وملفتة للنظر لم يسبق لها مثيل على نظام الترفيه المحمول. جنبًا إلى جنب مع شاشة اللمس الأمامية ولوحة اللمس الخلفية ، تتيح PlayStation®Vita للمستخدمين التفاعل مباشرة مع الألعاب بحركة ثلاثية الأبعاد ، من خلال حركات الأصابع "اللمس والإمساك والتتبع والدفع والسحب". علاوة على ذلك ، يتمتع PlayStation®Vita باتصال شبكة 3G ، وهو الأول من نوعه لنظام الترفيه المحمول (طراز 3G / Wi-Fi فقط).

  • 02 فبراير ، إطلاق "PlayStation Vita" (PCH-1000) في كوريا الجنوبية طراز Wi-Fi [SRP: 368000 ين ياباني]
  • 02 فبراير ، إطلاق "PlayStation Vita" (PCH-1000) في أمريكا الشمالية وأوروبا طراز 3G / Wi-Fi [SRP: أمريكا الشمالية 299 دولارًا / أوروبا 299 يورو] / طراز Wi-Fi [SRP: أمريكا الشمالية 249 دولارًا / أوروبا 249 يورو]
  • 02 فبراير بيع 1.2 مليون جهاز "بلاي ستيشن فيتا" في جميع أنحاء العالم
  • 4 أبريل ، افتتحت شركة Sony Computer Entertainment Asia رسميًا مركز التعريب الصيني في تايبيه
  • 6 يونيو / حزيران وصلت سلسلة "God of War" إلى 210 مليون مبيعات حول العالم
  • 06 يونيو الاستحواذ على شركة Gaikai Inc. ، وهي شركة ألعاب تفاعلية قائمة على السحابة مقرها الولايات المتحدة
  • 06 يونيو رئيس مجلس الإدارة ، كازو هيراي (عضو مجلس الإدارة حاليًا) ونائب الرئيس ، كونيماسا سوزوكي يتقاعد
  • 07 يوليو

تم إطلاق "PlayStation 3" (سلسلة CECH-4000) في اليابان HDD سعة 500 جيجابايت
[SRP: 29،980 (شامل الضريبة)] / HDD 250GB [SRP: ¥ 24،980 (شامل الضريبة)]

مع الاحتفاظ بالوظائف الأساسية ، تم تقليل حجم ووزن نظام PlayStation®3 الجديد بأكثر من النصف مقارنة بالطراز الأول الذي يحتوي على محرك أقراص ثابتة سعة 60 جيجابايت وبنسبة 25٪ و 20٪ على التوالي مقارنةً بجهاز PlayStation®3 السابق (سلسلة CECH-3000). باعتماد غطاء قرص منزلق ، يستمر PlayStation®3 الجديد بتصميم جسم منحني أنيق ومميز ، والذي يتناسب تمامًا مع أماكن مختلفة في المنزل.

  • 4 أبريل تم تأسيس شركة Sony Computer Entertainment Japan Asia
  • 05 مايو وصول سلسلة "Gran Turismo" (GT) إلى 70 مليون مبيعات حول العالم
  • 10 أكتوبر

تم إطلاق طراز "PlayStation Vita" Wi-Fi (سلسلة PCH-2000) في اليابان
[SRP: 19،929 ين ياباني (شامل الضريبة) / 18،980 ين ياباني (غير شامل الضريبة)]

يرث نظام PS Vita الجديد الميزات العامة لسلسلة PS Vita PCH-1000 ، بينما يتميز بعامل شكل أكثر انسيابية وهو أنحف بنسبة 20 بالمائة وأخف وزنًا بنسبة 15 بالمائة من الإصدار الأصلي. يتوفر النظام بستة ألوان مختلفة ، ويعتمد حديثًا شاشة عرض كريستالية سائلة عالية الدقة (LCD) للشاشة الأمامية مقاس 5 بوصات. كما أنه يشتمل حديثًا على بطاقة ذاكرة داخلية بسعة 1 جيجا بايت ، كما يساهم التصميم الداخلي المعاد تصميمه لنظام PS Vita الجديد في زيادة عمر البطارية. بفضل شكله المستدير المحسّن ، إلى جانب الهيكل المشذب ، يتيح PS Vita الجديد للمستخدمين الاستمتاع باللعب بشكل أكثر راحة.

تم إطلاق "PlayStation Vita TV" (VTE-1000 AB01) في اليابان
[SRP: 9،954 (شامل الضريبة) / 9،480 ين ياباني (غير شامل الضريبة)]

يعتمد PS Vita TV مجموعات الشرائح وبرامج النظام لنظام الترفيه المحمول PlayStation®Vita (PS Vita) وحجمه 6.5 سم × 10.5 سم ، وهو الأصغر بين جميع منصات PlayStation® التي تتصل بالتلفزيون. مع PS Vita TV ، يمكن للمستخدمين الاستمتاع بشكل مريح بخدمات الفيديو المختلفة بجودة عالية والوصول إلى مجموعة متنوعة من خدمات الشبكة لـ PS Vita. يقدم PS Vita TV مجموعة كبيرة من الألعاب لأجهزة PS Vita و PSP® (PlayStation®Portable) وألعاب PlayStation® من كلاسيكيات PS one® ، والتي يمكن الاستمتاع بها جميعًا باستخدام وحدة التحكم اللاسلكية (DUALSHOCK®3).

تم إطلاق "PlayStation 4" في الولايات المتحدة وكندا وأوروبا وأمريكا اللاتينية
[SRP: 399 دولارًا أمريكيًا / كندا 399 دولارًا أمريكيًا / أوروبا 399 يورو / 349 جنيهًا إسترلينيًا]

يدمج بعمق القدرات الاجتماعية وخدمات الشبكة المحسّنة. يتميز PS4 ™ بشريحة AMD مخصصة قوية تحتوي على وحدة المعالجة المركزية (CPU) الأساسية ووحدة معالجة الرسومات (GPU) التي تمارس الأداء العالي للنظام ، كما تسهل بنية PS4 ™ التي تشبه الكمبيوتر الشخصي بشكل كبير إنشاء الألعاب. يوفر PS4 ™ للاعبين طريقة جديدة تمامًا للعب من خلال تفاعلات متنوعة ممكنة عبر PlayStation®Vita والأجهزة المحمولة الأخرى ، وأيضًا من خلال تقديم ميزات مثل زر "SHARE" ولوحة اللمس المدمجة في وحدة التحكم اللاسلكية لجهاز PS4 ™ (DUALSHOCK®4 ). أيضًا ، يمكن اكتشاف موضع وحدة التحكم DUALSHOCK®4 عند استخدامها مع PlayStation®Camera.

  • 02 فبراير ، إطلاق "PlayStation 4" في اليابان [SRP: 41.979 (شامل الضريبة) / 39 ، 980 (بدون الضريبة)]
  • 04 أبريل

يتم إطلاق "PlayStation 4" الجديد في جميع أنحاء العالم ، أولاً في اليابان ، تليها أمريكا الشمالية وأوروبا والدول والمناطق الآسيوية.
[SRP: 39980 (بدون الضريبة) / 399 دولارًا أمريكيًا / أوروبا 399 يورو]〕

* اعتبارًا من أكتوبر 2015 ، تم تخفيض SRP الخاص بـ "PlayStation 4" (500 جيجابايت) إلى 34980 (بدون الضرائب) / 349 دولارًا أمريكيًا / 349 يورو في أوروبا.

تم تقليل وزن نظام PlayStation®4 الجديد بنسبة 10٪ واستهلاك الطاقة بنسبة 8٪ مقارنةً بطراز PlayStation®4 السابق (سلسلة CUH-1100). بالإضافة إلى ذلك ، فإن سطح غطاء محرك الأقراص الثابتة لنظام PlayStation®4 الجديد يأتي بلمسة نهائية غير لامعة ، مما يمنح النظام مظهرًا غير رسمي.

تشكيل شركة Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) ، وهي شركة جديدة تنضم إلى جميع وحدات الأعمال التابعة لشركة Sony Computer Entertainment Inc. و Sony Network Entertainment International LLC ، بما في ذلك عمليات الأجهزة والبرامج والمحتوى وخدمات الشبكة.

رئيس SIE والرئيس التنفيذي العالمي: Andrew House
نائب رئيس SIE: Kazuo Miura
نائب رئيس SIE: John (Tsuyoshi) Kodera
رئيس SIE Worldwide Studios: شون لايدن
رئيس SIE Worldwide Studios: Shuhei Yoshida

تم إطلاق "PlayStation 4" (سلسلة CUH-2000) في اليابان وأمريكا الشمالية وأوروبا
[SRP: 29،980 (باستثناء الضرائب) / 299 دولارًا أمريكيًا / 299 يورو / 259 ين ياباني]

يعد PlayStation®4 (سلسلة CUH-2000) أقل نحافة وأخف وزناً وقلل بشكل كبير من استهلاك الطاقة مقارنةً بالطراز السابق. الزوايا مشذبة ومنحنية ، مما يعطي انطباعًا أكثر نعومة لمظهرها البسيط.

تم إطلاق "PlayStation VR" (سلسلة CUH-ZVR1) في اليابان وأمريكا الشمالية وأوروبا
[SRP: 44،980 (باستثناء الضرائب) / 399 دولارًا أمريكيًا / 399 يورو / 349 ين ياباني]

PlayStation®VR هو نظام واقع افتراضي ينقل نظام PlayStation®4 إلى المستوى التالي من الانغماس ويزيد من إثراء تجربة اللعب. توفر سماعة الرأس VR بيئة افتراضية ثلاثية الأبعاد بزاوية 360 درجة جنبًا إلى جنب مع تقنية الصوت ثلاثية الأبعاد الفريدة ، يجلب PlayStation VR تجربة "إحساس الحضور" - حيث يشعر اللاعبون كما لو كانوا داخل العالم الافتراضي للعبة.

تم إطلاق "PlayStation 4 Pro" (سلسلة CUH-7000) في اليابان وأمريكا الشمالية وأوروبا
[SRP: 44،980 (باستثناء الضرائب) / 399 دولارًا أمريكيًا / 399 يورو / 349 ين ياباني]

يعد PlayStation®4 Pro نموذجًا متطورًا يسمح للألعاب بتقديم رسومات بتفاصيل أكثر بكثير ودقة بصرية غير مسبوقة ، من خلال تعزيز أداء وقدرة بنية النظام بما في ذلك وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات. سيتمكن المستخدمون الذين لديهم أجهزة تلفزيون 4K من الاستمتاع بجميع عناوين PS4 بجودة عالية ، مثل دقة جودة 4K ومعدلات إطارات أسرع أو أكثر استقرارًا. يدعم PS4 Pro أيضًا تشغيل الفيديو بدقة 4K لتقديم خدمات دفق الفيديو بدقة 4K.

  • 02 فبراير بيع 915.000 جهاز "PlayStation VR" في جميع أنحاء العالم.
  • 06 يونيو بيع 60.4 مليون جهاز "بلاي ستيشن 4" في جميع أنحاء العالم.
  • 10 أكتوبر

  • 01 يناير الاستحواذ على شركة Audiokinetic، Inc. ، وهي شركة عالمية رائدة مقرها كندا تقدم حلول الصوت عبر الأنظمة الأساسية لقطاعات الألعاب والوسائط التفاعلية
  • 04 أبريل

تم إطلاق PlayStation®5 في الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وأستراليا ونيوزيلندا واليابان وكوريا الجنوبية
〔سعر التجزئة الموصى به: 499.99 دولارًا أمريكيًا / 49980 دولارًا أمريكيًا / 499.99 يورو
399.99 دولارًا أمريكيًا / 39980 يورو / 399.99 يورو (النسخة الرقمية)〕

تم إطلاق PlayStation®5 (PS5 ™) مع محرك أقراص Ultra HD Blu-ray ™ و PS5 ™ Digital Edition جنبًا إلى جنب مع أفضل تشكيلة ألعاب في تاريخ PlayStation®. يستخدم كلا طرازي PS5 ™ نفس المعالج المخصص مع وحدة المعالجة المركزية (CPU) ووحدة معالجة الرسومات (GPU) المدمجة لرسومات عالية الدقة تصل إلى 4K ، بالإضافة إلى نفس SSD فائق السرعة مع إدخال / إخراج مدمج يوفر تحميلًا سريعًا للغاية. يوفر PS5 أيضًا إحساسًا عميقًا بالانغماس من خلال وحدة التحكم اللاسلكية DualSense ™ وقدرات الصوت ثلاثي الأبعاد ، مما يسمح للاعبين بالاستمتاع بنفس تجارب اللعب التحويلية بغض النظر عن PS5 الذي يختارونه.


ترفيه - تاريخ

استمتع الأمريكيون الأصليون بمجموعة متنوعة من وسائل الترفيه في شكل الرياضة والألعاب والموسيقى والرقص والمهرجانات. كان للقبائل والمناطق المختلفة ألعابها وتقاليدها الخاصة.


لعبة كبيرة من كرة العصا أو اللاكروس
( لعب الكرة من الشوكتاو بقلم جورج كاتلين)

كانت لعبة اللاكروس واحدة من أشهر الرياضات الأمريكية الأصلية. لا تزال هذه رياضة شائعة اليوم. كان للقبائل المختلفة أسماء مختلفة لهذه الرياضة بما في ذلك كرة العصا ، والوركين ، والكابوتشا ، والأخ الصغير للحرب.

لعبت المباراة بالكرة التي تم تمريرها باستخدام العصي التي تم ربطها بالشباك في النهاية. كانت اللعبة في بعض الأحيان حدثًا ضخمًا مع مئات اللاعبين على كلا الجانبين وملعبًا يزيد طوله عن ميل. غالبًا ما تستمر الألعاب من شروق الشمس إلى غروبها.

تم استخدام اللعبة أحيانًا لتقوية المحاربين الشباب وتسوية النزاعات بين القبائل. كانت هذه ألعابًا وحشية بقواعد قليلة. غالبًا ما أصيب اللاعبون بجروح خطيرة.

    تم لعب لعبة Hand - The Hand Game بين فريقين من الناس. يمرر أحد الجانبين حول عظم صغير أو كرة بسرعة. ثم سيحاول الجانب الآخر تخمين من كان لديه الشيء في يده. إذا خمنوا بشكل صحيح حصلوا على نقطة. ثم سيحاول الفريق الآخر إخفاء العنصر.

كانت الموسيقى والرقص جزءًا مهمًا من ثقافة الأمريكيين الأصليين. كانت الأغاني تُغنى في طقوس دينية مهمة ، ولكنها كانت أيضًا جزءًا من الحياة اليومية. كانوا يعتقدون أن الموسيقى هي لغة الأرواح.

Different tribes had different styles of music and instruments. The most important aspect of Native American music was singing, chanting, and percussion (i.e. drums). Traditional instruments included drums, rattles, whistles, and flutes.

There were also a large variety of traditional dances. Each dance had its own special name, steps, songs, history, and meaning. Some dances included both men and women while other dances were exclusively for one or the other. Many of the dances involved the dancers moving in a circle. Sometimes the dancers would dress up in costumes and/or masks.


تاريخ

Our roots can be traced to 1959 when what would become Busch Gardens® Tampa opened as a small bird sanctuary and garden, both adjacent to the new Anheuser-Busch brewery. The park soon expanded with the country&rsquos first free-range habitat for herds of animals, more extraordinary zoological attractions and an array of roller coasters and shows. Today, there are two Busch Gardens parks: the original Tampa, Fla. location and Busch Gardens Williamsburg, Va. which opened in 1975. Both parks are family-oriented theme park destinations designed to immerse guests in foreign geographic settings.

Each of the Busch Gardens has a companion water park. Located adjacent to Busch Gardens Tampa, Adventure Island® is a 56 acre water park that is filled with water rides, dining and other attractions that incorporate a Key West theme. The theme park is the seventh most-attended water park in North America. Water Country USA® is located near Busch Gardens Williamsburg and is Virginia's largest family water play park. It has state-of-the-art water rides and attractions all set to a 1950s and 1960s surf theme.

SeaWorld: Waves of Growth

SeaWorld® opened its gates for the first time in 1964, founded by George Millay, Milt Shedd, Ken Norris and David DeMott. Originally planned as an underwater restaurant, the concept grew into a marine zoological park on 21 acres along the shore of Mission Bay in San Diego. With an initial investment of $1.5 million, 45 employees, several dolphins, sea lions, and two saltwater aquariums, SeaWorld drew more than 400,000 visitors its first year.

Today, there are three SeaWorld parks in the U.S., including the original San Diego, Calif. location, and parks in Orlando, Fla. and San Antonio, Texas. We also created more parks that connect guests with marine life in new ways. The exclusive Discovery Cove® in Orlando is a tropical oasis where guests can swim with dolphins and other sea life. Aquatica SeaWorld&rsquos Waterpark&trade, with locations in Orlando, San Antonio and San Diego, combines water park thrills, nature and animals for a unique family experience. The parks' up-close animal encounters, educational attractions and innovative entertainment are designed to inspire guests of all ages to celebrate, connect with and care for the natural world around them.

Sesame Place: Adding to the Family

Sesame Place® was developed as the only theme park in American entirely dedicated to Sesame Street's® spirit of imagination. The theme park shares SeaWorld's education and learning through entertainment philosophy. What began as a 3-acre theme park in 1980 has grown to 55 acres with more than 4-dozen rides, play areas, shows, distinctive experiences and events.


XR in Entertainment and History

Whether it’s an Instagram filter, museum, or a hospital – the uses of XR are vast and becoming a part of our daily lives.

Also referred to as Extended Reality, XR covers virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR). Step into the world of XR and discover the unique and interesting ways this technology is being used during sessions in the XR Track (March 16-19) and Experiential Storytelling Track (March 13-15).

It’s All Fun and Games

Adventure reigns, heroes and villains collide, and unknown treasures lie just beyond reach. The twist? You’re not on a theme park ride or kicking back at the movie theater, you’re in a virtual reality experience that blends the real and the virtual to make entertainment magic!

In Dream to Dreamscape: Immersive VR, The New Reality meet the founders of Dreamscape Immersive Walter Parkes و Bruce Vaughn as they take you behind the curtain to share how they built an immersive entertainment company by creating VR adventures that combine the thrill of theme park rides with the emotion of cinematic storytelling.

Creating Next Generation Entertainment explore the potential of VR and XR in telling bold new entertainment stories, particularly focusing on how VR (currently in the hands of gamers), will become mass media entertainment to rival film, tv, and theatre. Bradley Crooks (BBC Studios), Ian Hambleton (Maze Thoery), Anil Mistry (Endemol Shine), and Mária Rakušanová (HTC VIVE Europe) will look at new VR/XR technologies that have the potential to propel the medium forward, also exploring how big IP’s and properties can benefit from this.

Recreating History

What if we told you that you could witness Dr. Martin Luther King Jr.’s iconic “I Have a Dream” speech and the march on Washington D.C.? Recreating History: Dr. King and the March takes a deep dive into زمن’s immersive project The March. John Canning (Digital Domain), Alton Glass (GRX Immersive Labs), Kaylon Hun (JuVee Productions), and Mia Tramz ( TIME + Life VR) focus on the many factors that came together to pull this kind of project off successfully.

More Convergence Sessions

Convergence Tracks – Experiential Storytelling and XR – grant primary access to Platinum, Film, Interactive, and Music Badges.

Across our 22 Tracks of Conference programming, browse all sessions on the SXSW Schedule and add events to your Favorites list to start planning your SX adventure.

Join Us for SXSW 2020

Register and book your housing for SXSW 2020 today. Browse the latest confirmed programming for SXSW on the online SXSW Schedule including Conference sessions for Film Tracks and more.

Follow us on Facebook, Twitter, Instagram, explore our YouTube Channel, and SXSW News to stay current with all things SXSW.

SXSW Virtual Cinema – Photo by Diego Donamaria


A Brief History of Funko

Funko history began in 1998 when Mike Becker founded the little company with a nostalgia-themed bobblehead line called Wacky Wobblers. The first item the company ever created was the Big Boy bobblehead. Over time, this once small company became a huge obsession with collectors and pop culture enthusiasts worldwide. The company’s most successful line, the Pop! Vinyl figure, officially debuted in 2010 (originally called Funko Force 2.0) and started a new addiction fans never knew they were craving. It seems there are new waves of Pop! Vinyl figures coming out every day, but while it’s the firm’s biggest, it’s not Funko’s only collectible line.

Funko’s Funkovision allowed fans to relieve the cartoons of their past. The line featured figures from Looney Tunes, The Flintstones, Yogi Bear, Betty Boop، و Peanuts. While they’re no longer being made, they’re still a huge hit for collectors to hunt at conventions and on the Internet.

Funko’s history changed in 2005 when Brian Mariotti became the company’s new CEO. The first new line to come from his leadership was Fantastik Plastik. These vinyl figures included characters like Duck Dodgers, Wacky Racers, and Mad Monster Party. These differed from the bobblehead characters Funko was famous for because they were more like statues and static in nature, but still included the incredible detail Funko was known for creating. Following the success of the Fantastik Plastik line, the company released its own original characters in the Spastik Plastik line. This was a limited line that featured Funko’s very own characters that looked like pigs, clowns, and frogs, plus some weird and funny creations.

With the Mini Hikari line of figures, Funko added yet another assembly of adorable collectibles to adorn your desk. These baby-sized vinyl figures added flairs of color to favorite characters such as Darth Vader, Greedo, Freddy Funko, and Mickey Mouse. These figures were very limited in quantity at the time, but the Mickey Mouse figures are now available from Entertainment Earth in a 2-pack of red and black figures.

Recently, Funko came out with their vinyl figures. This line reimagines some of pop culture’s most iconic characters in a soft and cuddly way that most people have never seen before. For example, Freddy Krueger and Jason Voorhees as childish cartoon characters with blood still dripping from Jason’s machete. The line started with just three box sets, but it’s grown into yet another runaway addiction for collectors.

The success of Funko is easy to see whenever you walk into a comic bookstore or a mall. فرقعة! Vinyl figures are everywhere, and you can’t escape their draw and the addiction that follows your first purchase. This love has created a community of fans whose adoration of these little toys spawns friendships spanning the globe. It’s a friendly world of collectors who share their massive collections and fondness for being kids again. A documentary, “Make Fun – The Story of Funko,” currently on Netflix, gives a more in-depth history of Funko and the story of the company and the fans that helped make it a global phenomenon.

Are you a Pop! collector? How many are in your stash? What’s your most prized Pop! figure? Let’s talk about how Funko has affected your collections and your life in the comments below!


What Ancient Babylonians Did For Fun: Entertainment in Ancient Mesopotamia

Did they have any free time to enjoy themselves? You bet. In ancient times the working classes had twelve days off each month. In general, our modern society has only eight days off each month, four days less than the ancients. هاه.



Assyrian Royal Lion Hunt, from Wikimedia Commons

The most widely recognized recreation was that of the ancient kings and their love of big-game hunting. They preferred to hunt large, aggressive animals as a successful royal hunter could prove his kingly power to be legitimate. Archaeologists have discovered many bas-relief panels depicting lion hunts and it is plain that the lions weren't given much of a 'sporting' chance. Kept in game reserves, the big cats were driven by servants into wooden cages and then released to be attacked by dogs and beaters. The job of the beaters was to hit the lions with sticks and drive them toward the king, waiting in the safety of his chariot to kill them using a bow or spear. Occasionally a king is pictured on foot, apparently grasping a lion by the mane before thrusting his sword into the beast. Even if this were true, I doubt the lion had much fight left in him by that time. I chose one of the less graphic scenes above as some were pretty disturbing. It was an ugly sport.

Lavish banquets were also held and bas-reliefs show kings and queens receiving guests in lush gardens entertained by musicians and waited on by servants at tall tables of four. One of the most extravagant affairs was held by King Assurnasipal II to celebrate the construction of his new capital city. There were over forty-seven thousand guests and tens of thousands of animals were slaughtered to feed the huge crowd along with ten thousand loaves of bread, ten thousand jars of beer, ten thousand skins of wine and crates of vegetables, sweet fruits, nuts, honey and cheese.

Ancient Mesopotamian Boxers from ejams.com

But enough of kings. Boxing was a popular sport, as was wrestling. They also played a form of polo but instead of sitting on the backs of horses, men sat on one another's shoulders. في ال ملحمة جلجامش "there is a reference to Gilgamesh oppressing his subjects by tiring the young men with endless contests of this polo and then taking sexual advantage of the young women." (1)



Ancient game from Ur, Ancient Encyclopedia History

Board games were popular too and archaeologists have recovered a couple of types. One was a game of twenty squares. Players raced using button-like pieces that moved according to rolls of the dice. Everyone, from the very rich to the very poor, played this game. Boredom must have accounted for some archaeological finds. Unearthing the huge statues of bulls that guarded either side of King Sargon's palace at Khorsabad, excavators found this very board game scratched into the pedestal of one of the enormous statues, much as we might do with a game of tic-tac-toe. Probably by guards. The second type of board game contained fifty-eight holes, an early model for cribbage. Still another game board was found that contained instructions on the back for playing the game using game pieces shaped like various birds. The word for game pieces was 'doll, figurine', just like we use the word 'man' in chessman. There were also dogs, cones, pyramids and other shapes. Most games were played by throwing dice and moving game pieces. The dice that have been found were cubes made from bone, clay, stone or glass with the numbers one through six scored on them.



Lion and Hedgehog, from BAS Library

Children played with miniaturized weapons of the time such as slingshots, bows and arrows, boomerangs or throw sticks much like today's children might play with toy guns. There were also spinning tops, rattles, jump ropes, pucks and mallets, hoops, balls, and the buzz or button - a disc piece of pottery with holes for string. Children played 'house' or 'grown-up' and used miniature furniture for role playing - tables, beds, stools, dolls and small-sized animals. They also played with miniature carts, wagons, chariots and ships. A little hedgehog on wheels and a lion on wheels were found at Susa, dating back to around 1250 BC. It's unclear whether or not they were toys or offerings to the gods. They look like toys to me.



Ancient Lyre, from www.britishmuseum.org
Singers and musicians entertained at festivals. Stringed instruments, pipes and a clay whistle have been recovered from excavations. Lyres and harps have been found throughout the Near East and an elaborate lyre inlaid with shell and trimmed in gold was found at the Royal Cemetery of Ur.

Finally, men and women were entertained by the performance of literary works, sometimes set to music and sung, sometimes recited by more than one person like actors in a script. For a price, a 'teller of tales' would regale you with a story in the market place.

So, there you have it. Like the old French proverb says, "The more things change, the more they stay the same".


التاريخ المبكر

The circus is of comparatively recent origin, yet certain elements can be traced back to ancient Rome. The great Roman amphitheatres—called circuses after the Latin word for “circle”—were most often devoted to gladiatorial combats, chariot races, the slaughter of animals, mock battles, and other blood sports. The most spectacular of these arenas, the Circus Maximus, was in operation for more than 1,000 years. It would seem on the surface that these exhibitions of carnage had little in common with modern circuses, yet it is from the early Roman circuses that traditions such as trained animals and the preshow parade derive.

Elsewhere, ancient peoples performed other acts associated with the modern circus. Acrobatics, balancing acts, and juggling are probably as old as humankind itself, with records of such acts being performed in Egypt as early as 2500 bce . The Greeks practiced ropedancing early African civilizations engaged in siricasi (a combination of folkloric dances and acrobatics) and the ancient Chinese juggled and performed acrobatic acts for members of the imperial court. Clowns have existed in nearly every period and civilization, both as characters in farces and as individual performers.

For centuries, however, there were no attempts to organize such acts into a distinct entertainment rather, individuals and small troupes of performers with specialized talents wandered through Europe, Africa, and Asia. Such roving entertainers appeared wherever groups of people gathered: in nobles’ halls, at community celebrations, and at marketplaces. In the 9th century King Alfred the Great of England was said to have been entertained by a wild beast show, and in the 11th century William the Conqueror brought performing troupes of ropedancers, tumblers, and contortionists to England from France.

Fairs played an important role in developing trade throughout Europe from the 7th century until the late medieval period, at which point more-regular channels of marketing were standardized. Fairs then became a place less for trading than for entertainment, providing a showcase for acrobatics, feats of skill, trained animals, and other elements later associated with the circus. By the late 18th century, however, they were regarded as unsavory affairs, as they had become gathering places for pickpockets, thieves, and vagrants.


The Greatest Entertainment Launch in History

We have just witnessed the greatest entertainment launch in human history, though I suspect few of us noticed. We remember the buzz around James Cameron’s Avatar which quickly became the highest-grossing film of all time, raking in over $2 billion since its 2009 debut. Well, last week Grand Theft Auto V, a video game, put it to shame, raking in $800 million on launch day, and surpassing the $1 billion mark on its second day.

Sponsor

Show Your Support

To put this in perspective, the previous entertainment launch record was $500 million in one day, set by another video game: Call of Duty: Black Ops 2. It crossed the $1 billion mark 14 days after it was released. The Avengers holds the record for the fastest movie to gross $1 billion, a feat that took 19 days. And now GTA V has smashed all previous records it is not implausible that it will surpass Avatar in earnings.

We are accustomed to looking to the movies or to television to take the pulse of the culture around us, to see what people believe, and to see what they deem important. But this week proves we should be looking to video games as well. GTA V is a cultural phenomenon. Smashing those records must mean something. And as it smashes those records, it is piling up rave reviews, currently holding down a 97% at Metacritic, a site that collects reviews and offers an average score.

There are important differences between movies and games. It is easier to gross $1 billion in games when a game costs five times more than a movie. This means that $1 billion in film revenue indicates that more people have seen it than have played the game that gains $1 billion. Then again, where a movie will last for two or three hours, a game offers deeper immersion as it will often take forty or fifty hours to complete and many people will play it repeatedly. Not only that, but a game typically appeals to a narrower demographic than a movie, which means a narrow slice of the population may be heavily impacted by it. This game is making a huge mark in a relatively small crowd—men in their teens, twenties and thirties.

I have not played GTA V, so have relied on reviews to tell me what it is all about. I did not need to read much about it to see how and why it appeals to that crowd. The game takes full advantage of modern hardware by presenting a fun, interactive and beautiful world there are many side activities to provide fun as players progress along the main storyline there are well-developed characters there is enough complexity to make it difficult, but not overwhelming. The $260 million in development costs were put to good use in creating an interesting and vibrant experience.

But those are not the only things that give the game its appeal. It is also pervasively violent, crude and sexualized. The game’s creators insist the game is meant to be tongue-in-cheek and subversive by exposing society’s hang-ups and peccadilloes. However, based on reviews, it seems clear that it pushes far beyond the boundaries of good taste or good satire. The game offers an exaggerated world of violence, crime and sleaze. It is unapologetically misogynistic and crude, the language is harsh, and “everyone you meet is a sociopath, narcissist, criminal, lunatic, sadist, cheat, liar, layabout, or some combination of those. “ Players will visit strip clubs and encounter explicit sexuality there, they will consort with prostitutes, they will be involved in a lurid scene of torture, and they will kill gratuitously, graphically and repeatedly.

GTA V is told through three different characters. One is a retired con man with a long criminal past, an adulterous wife, and children who hate him, while another is a repo man with no real prospects in life. The most memorable is Trevor, who according to one review, is “a methamphetamine entrepreneur living in a desert town north of Los Santos. Trevor’s a truly horrible, terrifying, psychotic human being—and a terrific character. He possesses a chilling combination of intelligence and insanity, and he’s so monstrously violent and frightening at times that he almost makes the other two protagonists seem well-adjusted by comparison. Exceptional voice acting and animation help make Trevor a character you will never, ever forget, even though you might want to.”

The game has a borderline plausible plot that demands and then carries the player through all of this violence and sexuality. As you may surmise from the title, there is car theft and car racing, but there are also helicopters and jets, off-roading and parachuting. It doesn’t slow down and doesn’t grow boring.

Not surprisingly, the game is rated M for Mature, indicating that it is appropriate only for ages 17 and up. Some retailers will require identification before selling the game, however, most children who really want it will have little trouble tracking down a copy.

It is easy to be outraged by a game like GTA V. I believe it should cause some outrage. That said, I do not expect it will represent a tipping point in culture or a moment that will appear in the history text books as historians attempt to understand the decline of Western culture. Yet it certainly is significant nonetheless.

GTA V is significant in that it shows how many men are playing video games. We hear statistics about the average gamer being in his low to mid-thirties and this week’s sales record backs that up. While children and teens certainly do consume vast quantities of games, the industry is growing in its appeal to older men—men who grew up playing games and who will continue to do so. Video games are not evil in and of themselves. In many cases they can be a very legitimate form of entertainment, just like movies and books and other media. But people who enjoy sex and violence will demand those elements in their games.

GTA V is significant in that movies allow us to watch violence and sexuality, but games allow us to experience و participate in these acts. We do not passively consume games, but interact with them and make choices that carry us through them. As games grow more powerful and as both hardware and software continue to develop, we can expect the experiences will grow ever-richer and ever-closer to the real thing. Realism combined with the desire for sex and violence will have inevitable consequences.

GTA V is significant in that it proves there is broad appeal in games that are blatantly violent, crude and sexual. Few people who bought the game will be shocked to find that it contains these elements most of them expected and demanded it. We can expect competing game-makers to emulate what made this one so successful and we can expect they will ramp it up all the more. There is no reason to think GTA V is at the end of the trajectory.

The fact is, we are more than the games we play, but we are certainly not less. Games like GTA V offer choices—hundreds and hundreds of choices. Though a player is experiencing this world through a controller and a screen and fictional characters, he still makes choices and every choice is moral. Every choice matters. Every choice is significant. Every choice says something about who he is and what he values. The things that entertain him shine a powerful spotlight into his heart.


شاهد الفيديو: معرفة تاريخ سياسة فن موسيقى غرائب ترفيه تسلية أدب وطبيعة. ميدوبيديا (كانون الثاني 2023).

Video, Sitemap-Video, Sitemap-Videos